Evolución de la realidad aumentada: videojuegos y eventos en tiempos de pandemia

Publicado por LabHipermedia en

A simple vista, concebimos el término de realidad aumentada como uno muy novedoso y actual, pero realmente, se puede considerar que esta tecnología vive desde el siglo pasado, aunque no se le conociera con este nombre y el foco se centrara más en el hito en sí mismo. La historia de la realidad aumentada apunta a un nombre –Tom Claudel, investigador- como el primero en presentar este concepto con un artilugio diseñado para reparar aviones en el que aparecía información (como cables e indicaciones) sobre la imagen que una cámara captaba desde la visión del operario. Con esto se empezó a tomar conciencia de este término como hoy lo conocemos.

Sin embargo, a finales de los años 50, Morton Heilig, cineasta entre muchas otras profesiones, creó el Sensorama, una máquina experimental de estimulación multisensorial. La persona que probaba el Sensorama se sumergía en un mundo de imágenes 3D -hasta aquí podría ser realidad virtual, tecnología en la que se basa nuestro entrenador virtual para árbitros asistentes VAR3D– pero que también lanzaba chorros de aire o movía la silla en la que el espectador estaba sentado, pudiendo así considerarse como el comienzo de la realidad aumentada, aunque por Heilig fue bautizado como “experiencia teatral”.

Sensorama (Xataka)

Los anteriores fueron los primeros pasos que, durante la pasada década, desembocarían en el auge del cine digital en 3D, con la revolución de Avatar (James Cameron, 2009). A partir de ahí, no solo se comenzaron a producir películas que había que ver con un tipo de gafas en concreto, pues solo se hablaría entonces de realidad virtual; el paradigma fue tornándose al más difícil todavía: crear cortometrajes o películas coordinadas con el asiento de una sala de cine, el cual se mueve sobre un eje, provoca vibraciones y que incluso cuentan con chorros de aire y agua, todo ello con el fin de aportar al espectador una experiencia única de realidad aumentada.

Una vez que se bautizó al concepto de realidad virtual, ahora resulta necesario diferenciarlo de la realidad aumentada. Mucha gente considera que son lo mismo, pero no es así. La realidad virtual es la creación de una realidad inventada e inexistente, aunque trate, en ocasiones, de asemejarse al mundo que conocemos, mientras que la realidad aumentada consiste en introducir elementos digitales en la vida real. La realidad virtual está más preestablecida puesto que es un mundo inventado en el que se sumerge un espectador a través de gafas de realidad virtual. Por parte de la realidad aumentada, se ha alabado más que no necesitas de elementos tan complejos y -en ocasiones- caros como este, sino que con un simple teléfono móvil puedes disfrutar de ella.

La realidad aumentada y los videojuegos

Conocidas las prestaciones de la realidad aumentada hay que destacar que no solo es un extra de cara a vivir una experiencia sensorial revolucionaria, sino que ha significado un gran avance en el mundo de los videojuegos. Anteriormente hablábamos de cómo la realidad aumentada hacía frente a la concepción de los padres sobre la enemistad entre videojuegos y deporte, y es que cada vez son más los videojuegos de realidad aumentada con evidencias científicas sobre su contribución a mejorar el estado de salud y físico de los jugadores, siendo Pokémon GO el mejor ejemplo.

El videojuego de Niantic nació en 2013 y contiene diseño de mapas basados en los lugares geográficos reales en los que se encuentra el jugador, con localizaciones y calles reales; en ellos, el jugador tiene que ir capturando los diferentes ejemplares que observan a través de la cámara del teléfono móvil. Con el auge de este videojuego se llegó a la conclusión de que aportaba grandes beneficios a los jugadores, y ya son muchos los estudios profesionales que demuestran su gran aporte a la salud. El motivo es que para capturar a los Pokemon hay que recorrer infinidad de kilómetros, pues cuanto más se recorra, más ejemplares diferentes aparecen, al igual que ocurría en el juego de la Game Boy. Además, aparecen Pokemon en diferentes puntos concretos de forma exclusiva, y te puedes encontrar con que la Iglesia del pueblo se ha convertido en uno de los gimnasios del juego, algo que sube el hype de los jugadores.

Pero no solo es bueno para la salud física las grandes caminatas, este juego ha unido a vecinos de un mismo barrio que realizan quedadas para hacer incursiones cuando aparecen en su zona algún Pokemon especial y capturarlos en grupo, lo que resulta una gran ayuda de cara la salud mental y a la inclusión social (algo que se ha echado de menos en los niños que se enganchan a los videojuegos).

Montreal CA - August 10 2016: Closeup of a man playing Pokemon Go on a smart phone. Pokemon Go is a virtual reality game released in July 2016.

En la línea del Pokemon GO se encuentran juegos de la misma empresa como el Harry Potter Wizards Unite, eso sí, menos polémico; en el caso del Pokemon GO incluso ha habido problemas con lugares como Auschwitz, Museo del Holocausto en Washington o diferentes cementerios repartidos por todo el mundo.

Realidad aumentada más allá de los videojuegos

El auge de la realidad aumentada no ha tocado techo explotando los videojuegos, y son muchas las aplicaciones que tiran de este fenómeno para destacar sobre las demás. Aunque no se suelan tener en cuenta, los filtros de Snapchat o Instagram también son realidad aumentada, desde ponerte un antifaz digital al punto de destinar más presupuesto a crear situaciones realistas como las que han desembocado en la famosa broma del perro o la de la PS5, ambas (las bromas) llevadas a la digitalización del animal o la consola y hasta llevarlos al propio salón de tu casa y que parezcan reales.

Broma PS5 (Infofueguina)

El filtro del perro en Instagram es lo más parecido a una de las novedades que Google presentaba hacía un tiempo: si introduces en el buscador el nombre de algún animal, te da la opción de trasladarlo a realidad virtual y poder tenerlo ante ti. Además, han ido un paso más allá, ofrecer incluso los sonidos emitidos por el animal en cuestión y darle movimiento.

Filtro Perro (Filo News)

La realidad aumentada en eventos en directo

El Covid-19 ha hecho a las empresas reinventarse, en concreto a las audiovisuales y las que emiten diferentes eventos en directo para hacerle llegar a los diferentes aficionados la celebración que les interesa hasta su casa, debido a las restricciones.

El ejemplo más conocido de esto es la grada virtual en los campos de fútbol, un caso más de realidad aumentada, así como el sonido del público que reacciona al partido que se está viendo en directo.

Esto se extrapola a la realización de otros eventos, como la Final Internacional de la Red Bull Batalla de los Gallos 2020. La prueba de freestyle y batallas de improvisación dentro del panorama Hip Hop este año se ha adaptado a la prohibición de público en estos eventos con una realización realmente brutal.

Este año, el mencionado evento se ha realizado en un estudio en República Dominicana y se ha retransmitido en directo por internet, cuando años anteriores ha congregado a miles de personas en escenarios como el WiZink Center de Madrid. Su presupuesto para artes visuales se ha incrementado hasta tal punto de que el escenario era un completo croma y los enfrentamientos se produjeron en un entorno de realidad aumentada muy sorprendente y con aire futurista: desde colocar palabras sobre las que rimar flotando por el aire hasta recrear escenarios completamente diferentes como el desierto o la montaña.

De esta manera, con la realidad aumentada ya estamos en el futuro, y resulta una tecnología cada vez más aprovechable, sobre todo en los tiempos de pandemia, como justifican los ejemplos aportados.

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