Las trampas en los eSports

Publicado por LabHipermedia en

Hace algunos años, muchas personas consideraban los videojuegos algo mundano, una
cultura de nicho basada en el entretenimiento casual. Sin embargo, han ido adquiriendo
importancia con el tiempo, abriéndose paso entre los medios digitales más importantes.
Hoy en día, la industria de los videojuegos es un coloso que mueve más dinero que
la industria cinematográfica o la musical.

Las competiciones de jugadores profesionales han ido abriéndose paso desde los pequeños cibercafés hasta eventos con millones de espectadores. Los nombres de los jugadores más talentosos ahora ocupan titulares, se agrupan en equipos mundialmente conocidos y pueden dedicar su vida exclusivamente a mejorar y crecer profesionalmente, algo que requiere de mucho esfuerzo y está al alcance de muy pocos. 

Esta burbuja, que según expertos va a seguir creciendo sin límites y sin previsión de explotar a largo plazo, sumado a los desorbitados premios que ofrecen las competiciones de eSports a los ganadores, ha llamado la atención a las personas que tratan de llegar al olimpo por la vía fácil, empleando métodos cuestionables.

Los tramposos sin discreción refuerzan la normativa

La picaresca requiere sin embargo imaginación. Los jugadores tramposos o chetaers como se les conoce en el mundillo, han empleado trucos inimaginables para introducir las trampas en los eventos. Por ejemplo, muchos consiguieron almacenar los cheats en el conector USB de su ratón, y no resultaba sospechoso que pidieran utilizarlo, pues es con el que entrenan y así no tenían que acostumbrarse a otro. La normativa se ha ido recrudeciendo poco a poco para evitar estos casos. Algunas competiciones ya no permiten traer a los jugadores su propio Hardware por ejemplo.

Otro de los elementos que hay que tener en cuenta, es que los tramposos se juegan mucho. Una vez que les atrapen, no hay vuelta atrás. Saben que van a ser expulsados de todos los torneos posibles, vetados por todos los equipos importantes, incluso de varias plataformas de streaming y quedando manchado su nombre de por vida.

Es por ello por lo que tienen que hacer uso de las trampas con disimulo y mucha discreción, haciendo creer a los millones de espectadores que les observan que las proezas que están presenciando son obra de su propia habilidad. Esto es muy difícil porque hay ojos observadores a los que no se les escapa ni una, captando y denunciando por todos los medios cualquier patrón extraño. Los equipos y organismos oficiales no escatiman en investigaciones.

Las trampas comunes y las más escurridizas

Una de las trampas más extendidas y habituales en los eSports, no están relacionadas con el software o programas de trucos, sino con las relaciones entre los equipos. Se han documentado y sancionado numerosos casos en los que los equipos pactan las victorias y las derrotas con una serie de objetivos, como el de generar ganancias o repartir los premios.

Por ejemplo, en el MLG 2012 Summer Championship, el equipo Curse y el equipo Team Dignitas pactaron repartirse a partes iguales el premio económico del campeonato. Fueron sin embargo rápidamente atrapados y expulsados, otorgando la organización el premio a los dos siguientes clasificados.

Una de las trampas menos agresivas y más difíciles de atrapar, pero a la vez más dañinas de todas, es el hecho de proporcionarle información del exterior a los que no la deberían de tener. Un segundo implicado que esté visualizando la transmisión del torneo desde un streaming o desde el público, en vivo y en directo, y tenga lógicamente acceso al punto de vista de todos los jugadores de ambos equipos, puede comunicarse con la o las personas que vayan a ayudar para proporcionarles información de las tácticas o posiciones de los enemigos, otorgando una ventaja valiosísima. Como ya de por sí los jugadores están en contacto entre ellos, es difícil de determinar con quién están hablando o si es del exterior de la competición. Es el caso del jugador profesional Funkbob, que compartió durante Fall Skirmish (un torneo de Fortnite) información muy valiosa con un compañero. Ambos fueron rápidamente expulsados del torneo.

Los profesionales, en el punto de mira

Uno de los casos más importantes de la historia de las trampas en eSports, es el de Nikhil Forsaken Kumawat, jugador profesional de Counter Strike Global Offensive. El profesional indio competía junto a su equipo, OpTiC India, en eXTREMESLAND 2018 (nada más y nada menos que en las finales) contra el equipo rival: Revolution. Tras observar patrones extraños a lo largo de la partida, el árbitro decidió intervenir y se acercó al ordenador del sospechoso, cuya reacción no dejó lugar a dudas. En primer lugar, se mantuvo neutral, pero al ver que el árbitro estaba a punto de cazarle, comenzó a forcejear con él y trató de eliminar rápidamente el rastro de cualquier tipo de archivo trampa antes los atónitos ojos de millones de personas. Este comportamiento le sentenció a él y a su equipo, que fue sistemáticamente expulsado de la competición.

Otros de los jugadores de renombre que fueron atrapados por utilizar trampas o cheats, es Faze Jarvis, de uno de los equipos más importantes de la historia de los eSports, el Faze Clan. Tras participar en cientos de torneos y eventos, el jugador fue atrapado utilizando aimbot en Fortnite (el aimbot es un software que mejora notablemente la puntería del usuario en muchos videojuegos, apuntando automáticamente al enemigo y siendo el más difícil de disimular por la apariencia robótica de las acciones). El jugador profesional fue baneado (o bloqueado) para siempre del videojuego, y tuvo que encontrar otra forma de ganarse la vida.

Otros dos jugadores implicados en trampas graves, fueron Nicolas y Tork TJO, que tras ser expulsados de su equipo en el año 2015, reincidieron tras entrar en otro, el Team Solomid. 

Finalmente, algunos Streamers y jugadores profesionales apuestan directamente por la venta de software para hacer trampa. Es el caso de Golden Modz, que se dedicó a vender programas de trucos y trampas para Fortnite con valor de hasta cuatrocientos dólares. Programas que él mismo utilizaba en sus partidas.


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